Season Three Gameplay Trailer
Call of Duty®: Black Ops Cold War & Warzone™
Zobacz projekt18 marca, podczas gali SQUARE ENIX PRESENTS, odbyła się premiera stworzonego przez nas cinematika do gry OUTRIDERS™, wyprodukowanej przez polskie studio People Can Fly®.
Zaśnieżone górskie szczyty, pogrążone w wojnie miasto, dżungle i zapomniane świątynie – to tylko niektóre lokacje jakie możecie podziwiać w naszej nowej produkcji. Naszym zadaniem było stworzenie dynamicznej animacji prezentującej bogaty świat gry oraz nadanie całości odpowiedniej narracji. O założeniach, inspiracjach i celach jakie nam przyświecały opowiadają reżyser trailera Bartek Kik, Marek Gajowski – CG Supervisor oraz Michał Niewiara – Art Director.
„Platige wykonało niesamowitą pracę, wprowadzając w życie nasze oryginalne storyboardy i pomysły. Udało im się przedstawić spektakularną podróż przez planetę, która żeruje na ludzkości i karmi się nią. Oczywiście do czasu, gdy bestie z Enoch spotkają Outridersów..”.- komentuje Jon Brooke co-Studio Head w Square Enix External Studios.
„Inspiracją w tworzeniu scenerii była dla nas biblia świata OUTRIDERS, wypełniona grafikami i konceptami, którą otrzymaliśmy od People Can Fly. Dzięki niej mogliśmy dokładniej przyjrzeć się istotnym elementom produkcji. Oczywistych inspiracji dostarczała również obserwacja natury, szukanie rzeczywistych miejsc podobnych do tych z gry, a następnie selekcja odpowiadających nam elementów.” – komentuje Marek Gajowski.
Na potrzeby cinematika stworzyliśmy 8 rozbudowanych i różnorodnych środowisk oraz ekosystemów. Każdy z dziesiątkami charakterystycznych i niepowtarzalnych elementów, takich jak roślinność, kształt terenu czy architektura. Wszystkie szczegóły powstały w ścisłej współpracy ze Square Enix, który dostarczył nam również animatik i storyboard.
Bieg wydarzeń w cinematiku został zasugerowany przez stronę kliencką. Następnie we współpracy ze storyboardzistą, Andrzejem Grzechnikiem, dopracowaliśmy wszelkie szczegóły i stworzyliśmy ostateczną wizję. Ze strony klienta mieliśmy pełne zaufanie oraz otwartość na nasze pomysły i sugestie, dzięki czemu wspólnie udało nam się wypracować dynamiczną interpretację akcji i lokacji istniejących w grze. Oczywiście do całości dodaliśmy odrobinę filmowej magii tak, aby efekt finalny w pełni oddawał klimat gry i był dla widza atrakcyjny zarówno pod kątem fabularnym jak i wizualnym. – dodaje Bartek Kik.
Oprócz lokacji wykonaliśmy również 20 postaci i innych stworzeń, zamieszkujących miasta, lasy, góry czy pustynie.
Postawiłem sobie za punkt honoru by każda scena była jak najbardziej czytelna i za pomocą światła, waloru oraz kompozycji starałem się osiągnąć odpowiedni efekt. – podsumowuje Michał Niewiara – Sam projekt to przykład świetnej współpracy na wszystkich szczeblach To, co zaczęło się na etapie wyznaczającego kierunek szkicu, zostało odwzorowane i wzbogacone o najdrobniejsze detale, więc każdy z nas miał szansę artystycznego wyrażenia się w ramach istniejącego uniwersum.