Time Bandits
Apple TV+
Zobacz projekt„Nie robimy filmu o superbohaterach” – tak brzmiała pierwsza wskazówka, jaką otrzymaliśmy od showrunnerki Wiedźmina Lauren Schmidt Hissrich. Producenci uznali, że do surowego, realistycznego świata fantasy najlepiej pasować będą efekty specjalne inspirowane prawdziwymi zjawiskami fizycznymi. Nasz zespół kierowany przez Mateusza Tokarza stanął więc przed zadaniem pokazania rzeczy niemożliwych w taki sposób, by były nie tylko wiarygodne, ale i rozpoznawalne.
Mieliśmy już niejedną okazję zagłębić się w świat Geralta. Pomiędzy 2007 a 2015 r. nasze studio zrealizowało filmowe przerywniki i zwiastuny do trylogii gier wideo, dzięki której Wiedźmin stał się globalną marką. To zresztą Platige zaproponował Netflixowi stworzenie aktorskiej adaptacji sagi – w formie pełnometrażowego filmu lub serialu.
Ze względu na ogrom produkcji nad efektami specjalnymi pracowało wiele ekip, nadzorowanych przez Juliana Parry’ego (Wikingowie, Camelot). Platige zajął się szczególnie wymagającymi zadaniami. Nasi artyści i eksperci dołączyli do projektu na wczesnym etapie, jeszcze podczas preprodukcji, aby opracować wygląd wiedźminskiej magii.
„Nadnaturalne efekty miały dwa założenia: miały być subtelne i eleganckie. Właśnie w takich słowach showrunnerka ujęła swoją wizję magii. Kluczowe dla nas było to, aby czary wyglądały jednocześnie wyjątkowo i przekonywająco” – mówi Rafał Sadowy, art director w Platige Image.
Projektowanie efektów zaczęło się od zgromadzenia referencji ze świata przyrody, takich jak ogień, woda, tornada, wyładowania atmosferyczne czy miraże tworzone przez gorące powietrze załamujące światło nad jezdnią. Połączenie elementów prawdziwych zjawisk i substancji dało czarom świeży, ciekawy wygląd. Dobrym przykładem takiego podejścia jest jeden z magicznych portali, bazujący na zachowaniu powierzchni cieczy i spiralnych chmur, które można zobaczyć na fotografiach satelitarnych.
„Ze względu na położenie w Polsce mamy predyspozycje do udziału w takich projektach” – mówi Mateusz Tokarz, VFX Supervisor. – „Z jednej strony chłodna zima i nostalgiczna jesień, a z drugiej optymistyczna wiosna. Nie musimy daleko szukać inspiracji pogodowych, a to na nich miała się opierać wiedźmińska magia.”
Droga od inspiracji do konceptów, a od konceptów do ekranu, była jednak długa. Najpierw dyskusji poddawano ogólne pomysły, a dopiero gdy producenci zapoznali się z nimi i obrali konkretny kierunek, artyści koncepcyjni przygotowywali co najmniej kilka wizualizacji każdego efektu. Po zaaprobowaniu jednej z tych wersji nasz zespół mógł przystąpić do prac nad grafiką.
„Nasza praca musiała wiele razy zdawać egzamin: u reżysera, showrunnerki, producentów. Może się to wydawać żmudne czy powolne, ale takie nie jest – to po prostu część pracy nad filmem” – dodaje Tokarz.
Magia była jedną z wielu dziedzin, w których potrzebna była ekspertyza Platige. Nasi artyści realizowali zarówno złożone ujęcia, jak i proste poprawki, takie jak zmiana położenia broszki Renfri czy dodanie rozbryzgów krwi.
Jednym z najtrudniejszych efektów okazała się wybuchająca głowa. Ekranowa przemoc wymaga znalezienia równowagi – nie może wyglądać ani zbyt obrzydliwie, ani niedorzecznie. I w tym przypadku Platige przestudiował obrazy referencyjne. Ekipa przyjrzała się ikonicznej eksplozji głowy ze Skanerów czy niszczącej twarz eksplozji z Elizjum.
„Głowa pojawiła się w odcinku piątym, który okazał się jednym z najbardziej wypełnionych efektami i pracochłonnych. Na ratunek przybył nasz specjalista od deformacji Rafał Kidziński, który przeanalizował szwy czaszki i ekstremalne przypadki wysypki czy zaczerwienień” – opowiada Mateusz Tokarz.
Kolejną przeszkodą do przeskoczenia był fakt, że scena została nakręcona obiektywem anamorficznym, który zniekształca obraz, dodając boczne rozmycie i winietę. Oba efekty powstają naturalnie w kamerze i są pożądane, gdyż nadają obrazowi filmowego wyglądu, lecz dla ekipy od efektów wizualnych oznaczają więcej pracy przy wkomponowaniu grafiki 3D w obraz z planu. Zespół użył mapy zniekształceń i materiałów referencyjnych, aby zmienić kształt cyfrowej głowy w taki sposób, aby odpowiadał obrazowi z kamery.
Efekty stworzone przez nasze studio pojawiły się w każdym odcinku sezonu. Choć ich tworzenie zaczęło się jeszcze na etapie preprodukcji, to większość prac mogła być wykonana dopiero po zakończeniu zdjęć aktorskich. Nieprzesuwalna data premiery oznaczała, że zespół miał średnio trzy tygodnie na zakończenie pojedynczego odcinka. I od tego były jednak wyjątki – niektóre sceny z późniejszych rozdziałów musiały zostać zrealizowane znacznie szybciej, gdyż wybrano je do pokazania w trailerze.
„Tak było z drzewem Shan-Kayan z końcówki odcinka czwartego. To była pierwsza duża sekwencja, którą wykonaliśmy, i to w bardzo krótkim czasie, żeby zdążyć z trailerem. Netflix poprosił także, abyśmy pomogliśmy przy transformacji Yennefer, która pierwotnie nie miała być naszym efektem. Był to dla nas ogromny wyraz zaufania ze strony producentów” – mówi Mateusz Tokarz.
Na pracę nad Wiedźminem nasz zespół poświęcił sześć miesięcy. Był to intensywny i wymagający okres, ale udało się dostarczyć wszystkie efekty na czas – a niektóre nawet przed terminem.
Jednocześnie opracowaliśmy nowe rozwiązania, które ułatwiły i przyspieszyły proces produkcyjny. Dzięki zaangażowaniu działu pipeline’u w pełni zautomatyzowaliśmy przetwarzanie plików, dzięki czemu każdy otrzymany plik jest natychmiast katalogowany i konwertowany do właściwych formatów.
Mając już fundamenty wiedźmińskiego świata oraz nowe rozwiązania pod ręką, nasz zespół jest gotowy na więcej.
Michał Puczyński