Season Three Gameplay Trailer
Call of Duty®: Black Ops Cold War & Warzone™
Zobacz projektCrossfire HD odbiega od typowych trailerów do gier wideo. To naturalistyczne, przejmujące spojrzenie na współczesne działania wojenne, ubrane w formę teledyskowego kolażu. Niezwykły film powstawał w równie niezwykły sposób. Twórcy z Platige Image rozmawiają o kulisach jednej z najbardziej nietypowych produkcji w historii studia.
To nie był dla Was po prostu kolejny projekt?
Daria Zienowicz, producent: Crossfire był niesamowitym wyzwaniem, głównie ze względu na współpracę z klientem. Po raz pierwszy mieliśmy styczność ze Smilegate. To firma z Korei Południowej, która bardzo chciała właśnie z nami zrealizować swój pierwszy duży cinematik, w stylu tych, które zrobiliśmy do Watch Dogs 2 albo Ghost Recon.
Hubert Zegardło, CG Supervisor: Fakt, że klient przyszedł do nas, to oczywiście wyróżnienie. Kilka studiów na świecie zajmuje się robieniem takich trailerów, a wybrali właśnie Platige Image. Bardzo zależało im na stricte reporterskim stylu, a taki – myślę że w dużej mierze z powodu Damiana (reżysera – przyp. red.) – bardzo dobrze nam wychodzi. Damian potrafi prowadzić kamerę w bardzo „reporterski” sposób.
Jak się współpracowało z klientem z tak odległej części świata?
Damian Nenow, reżyser: Dostaliśmy praktycznie nieograniczone możliwości, całkiem wolną rękę w decyzjach artystycznych. Paradoksalnie to było największym wyzwaniem.
To było z jednej strony super, bo mogliśmy się wyżyć, ale z drugiej nie mieliśmy się czego złapać na początku. Nie wiedzieliśmy, na ile rzeczy, które robimy, spodobają się klientowi, a czas leciał. Zazwyczaj dostajemy jakiś kręgosłup, coś, na czym możemy się oprzeć. W tym przypadku niczego takiego nie było. Klient powiedział: „Chcemy dostać od was wizję”. Dostarczyliśmy, spodobała się – i super, ale trochę siwych włosów przybyło. Nigdy nie mieliśmy precyzyjnych referencji, sami je proponowaliśmy i językiem tych referencji, inspiracji, porozumiewaliśmy się z klientem.
Co było dla Was punktem wyjścia?
Nenow: Trochę chcieliśmy odejść od liniowej narracji, scen przyczynowo-skutkowych, gdzie ktoś w kogoś celuje, potem strzela i ucieka. Strasznie lubię kolaże montażowe – Watch Dogs 2 zrobiliśmy w bardzo podobnym klimacie. Crossfire to kontynuacja tego sposobu narracji, który sprawdza się w świecie cinematików komputerowych. Najciekawsze było połączenie tej kolażowości z historią, którą chciał przedstawić klient. Esencją konceptu było uchwycenie naturalizmu pola walki.
Rozgrywka skupia się wokół żołnierzy, niekoniecznie na otoczce, na teatrze działań wojennych dookoła. Z mojego punktu widzenia to jest właśnie najbardziej prawdziwe, szokująco realistyczne w warstwie narracyjnej – kiedy pokazujemy rzeczy kojarzące się z wiadomościami, CNN, dokumentem o wojnie, a niekoniecznie z grą komputerową. Chciałem, żeby gracz mógł się utożsamić z tym światem konfliktu. To nie hollywoodzka wojna, jakaś odległa kraina pełna piachu czy dżungla, ale to, co jest za rogiem. Sam biegałem z telefonem po Warszawie i robiłem zdjęcia myjni samochodowej, zaplecza sklepu czy placu budowy za moim blokiem, i te lokacje znalazły się w filmie. Wyglądają jak coś, co jest bliskie każdemu, kto gra w tę grę, czy to w Warszawie, czy w Seulu.
Całość ma teledyskowy posmak.
Nenow: Miała taki styl od samego początku, bo tak się narodził ten koncept. Słuchałem kawałka Imagine Dragons „Frictions” i najprościej w świecie ułożyłem sobie ten film w głowie. Piosenka długo służyła za referencyjną muzykę, ale było wiadomo, że nie zostanie wykorzystana, bo klient nie życzył sobie śpiewanego tekstu. Ale sam rytm, melodia idealnie działały jako referencje.
Tym trudniejsze stało się znalezienie kompozytora. Właściwie graniczyło z absurdem, bo tak naprawdę wydawałoby się awykonalne przebić muzyką bez słów moc piosenki ze śpiewanym tekstem, który jest bardzo dramatyczny i niesie energię i narrację. Paweł (Górniak, kompozytor – przyp. red.) temu sprostał. Myślę, że troszeczkę się napocił, ale zrobił to wspaniale. Dowiózł muzykę, którą pokochaliśmy my i klient.
Paweł Górniak, kompozytor: Pojawiłem się pod koniec projektu, ale praca wciąż była w toku, więc pracowałem na wersjach, gdzie postaci nie miały jeszcze skóry, tylko były szare. To pozwoliło mi wyczuć tempo ujęcia i dopasować muzykę.
Mimo, że tworzyłem muzykę do obrazu, wygląda to trochę, jakby obraz był pisany do muzyki. Ta teledyskowa struktura dała mi szansę pokazania umiejętności. Pracowaliśmy na elementach rockowych i gitarowych, ale staraliśmy się zaszczepić w tym lekką nutę etniczności. Pop-rock był podwaliną całego rytmu dla ujęć. Film momentami wygląda fotorealistycznie i czasem nie byłem pewny, czy ciągle patrzę na animację, czy na prawdziwy obraz z kamery.
Zegardło: Film jest w całości CG, żadna scena nie została nakręcona, ale wykorzystaliśmy motion capture.
Jabłoński, Art Director: Zależało nam, żeby stworzyć materiał wręcz naturalistyczny; pokazać coś, co w kinie hollywoodzkim nawet by nie przeszło. Trudno stworzyć wiarygodną, niekoniecznie superatrakcyjną rzeczywistość od zera. Ten brudny, realistyczny świat jest brzydki, ale w taki zamierzony, filmowy sposób brzydki, żeby nadać mu wiarygodności.
Ile trwa tworzenie takiego spotu, jak Crossfire? Pół roku? Dłużej?
Zienowicz: Czasowo projekt był dużym wyzwaniem. Film ma około 100 ujęć. Powstał w cztery miesiące. Rozplanowanie pracy było logistycznym wyzwaniem. Współpracowaliśmy z ponad 70. grafikami.
Zegardło: Na potrzeby filmu stworzyliśmy łącznie ok. 90-100 assetów postaci, pojazdów oraz propy takie tak bronie, więc tak, był to ciasny termin.
Zienowicz: Mimo wszystko dotychczas nie realizowaliśmy projektu, przy którym tak dobrze by się nam pracowało. To zasługa supervisora, reżysera, który dał nam możliwość komfortowej pracy, klienta, który obdarzył nam zaufaniem, i grafików, którzy chcieli zaprezentować swoje umiejętności. To dla nas naprawdę ważny projekt, który pokazał, jak dużo potrafimy zrobić i ile jeszcze jest przed nami możliwości.