WATCH DOGS 2 

Cinematik zapowiadający grę UBISOFTu rozgrywającą się w San Francisco. Złożony z ok. 100 ujęć, które wprowadzają w atmosferę miasta i pokazują głównego bohatera w akcji.

Making of

Case study

Nowe technologie i nowe pomysły

– Technologia to coś, co można kupić. Każdy ją ma. Jeśli chcesz się wyróżnić, musisz zrobić z nią coś nowego – mówi Damian Nenow, reżyser pierwszego zwiastuna Watch Dogs 2.

Wystarczy spojrzeć na wcześniejsze dokonania Platige Image, aby przekonać się, że taka filozofia nie jest dla warszawiaków niczym nowym. Nominowana do Oscara Katedra, nominowane do nagrody VES Paths of Hate, efekty specjalne do Melancholii i Antychrysta Larsa von Triera, czy spektakularne przerywniki filmowe do gier z serii Wiedźmin sprawiły, że Platige zyskało reputację jedynego w swoim rodzaju studia, które łączy nowoczesne technologie z artyzmem.

Kiedy Ubisoft wybierał partnera do realizacji trailera Watch Dogs 2, obie firmy już się znały. Współpracowały wcześniej przy produkcji pierwszego zwiastuna do gry For Honor, który uzyskał miliony wyświetleń i wzbudził zainteresowanie nową marką.

Ubisoft miał już określoną koncepcję tego, jak powinien wyglądać trailer Watch Dogs 2. Platige otrzymało ripomatic – montażową sklejkę ze stockowych klipów, która miała z grubsza przypominać gotowy film. Zadaniem Polaków było dopracowanie konceptu i zrealizowanie go w formie wysokiej jakości animacji. I tak też zrobili – zaczynając od selekcji scen, które należało usunąć.

– Ripomatic zawierał około 120 ujęć, głównie pokazujących miasto i jego atmosferę. Nie mogliśmy odtworzyć cyfrowo każdego z nich, biorąc pod uwagę deadline i założony budżet – mówi reżyser. – Jednocześnie chcieliśmy dodać sceny, które pokazywałyby bohaterów i opowiadały jakąś historię.

Stanęło na tym, że 80 proc. ujęć miało wprowadzać w atmosferę San Francisco, a 20 proc. skupiać się na akcji z bohaterem gry Marcusem. Jeśli chodzi o stylistykę, Nenow – znakomicie operujący wirtualną kamerą, co udowodnił swoją krótkometrażówką Paths of Hate – inspirował się teledyskami z lat 90. Trailer miał być szybkim amalgamatem kolorowych, dynamicznych ujęć.

O wszystkim decyduje montaż

Scenariusz był tak prosty, jak to możliwe: stanowił ogólny zarys tego, co ma się dziać na ekranie. Ekipa przygotowała studio motion capture i zaczęła kręcić wszystko, co przychodziło do głowy – aby mieć z czego wybierać podczas montażu. Ostatecznie trailer został zmontowany z niemal czterech godzin nagranego materiału.

Aktorami byli głównie studenci Warszawskiej Szkoły Filmowej. Ich popisy to w dużej mierze improwizacja. Reżyser chciał, aby włożyli w każdą scenę tyle życia i energii, ile tylko mogli.

– Zatrudniliśmy nawet zawodowego BMX-owca i przechwyciliśmy z użyciem motion capture jego wyczyny – wspomina Nenow. – Wyglądało to fenomenalnie, ale ostatecznie nie trafiło do filmu. W pewnej chwili zdaliśmy sobie sprawę, że w grze nie ma BMX-ów. Cóż, może innym razem!

Na planie ekipa korzystała z kamery cyfrowej połączonej z kamerą wirtualną. Dzięki temu możliwy był natychmiastowy podgląd nie tylko nagrań z aktorami w strojach motion capture, ale również ich animowanych odpowiedników.

– Celowaliśmy w stylistykę handheldową, czyli film kręcony z „ręki”, z obrazem trzęsącym się w nieprzewidywalny sposób. Nie tylko dodało to dynamiki akcji, ale również zwiększyło realizm animacji. Nie da się osiągnąć podobnego efektu, kiedy kamera porusza się po wirtualnym torze – mówi Nenow.

Okazało się jednak, że fotorealizm to podchwytliwe zagadnienie, a dążenie do niego nie zawsze jest najlepszym wyborem.

Właściwa doza realizmu

Choć Ubisoft użyczył Platige Image swoje modele 3D, ekipa wykorzystała je wyłącznie w celach referencyjnych. Wszystko musiało być stworzone od podstaw, aby osiągnąć założoną jakość grafiki. Szczegóły pierwotnych modeli zostały pieczołowicie odtworzone, aby współgrały z tym, co gracze będą widzieć w trakcie zabawy. Ogólny wygląd musiał być spójny ze stylem określonym w dokumencie zwanym „biblią gry”.

– Musieliśmy zdecydować, która charakterystyczna budowla będzie widziana na ekranie, jak duża będzie w danym ujęciu i tak dalej – mówi Tomasz Sawiński, CG Supervisor z Platige Image. – Ludzie zwykle myślą, że wiemy o grze wszystko, skoro realizujemy trailer. W rzeczywistości w tamtym czasie Watch Dogs 2 wciąż była na etapie produkcji, daleka od ukończenia. Musieliśmy konsultować się z Ubisoftem w każdej sprawie. Udało nam się jednak szybko sprostać oczekiwaniom, więc nie wprowadzaliśmy wielu poprawek.

Wiele wysiłku włożono w tworzenie lokacji. Miejscem akcji gry jest San Francisco, ekipa musiała więc odtworzyć duże fragmenty miasta. Jako że nie było czasu na odwiedzenie prawdziwego Frisco, za referencje posłużyły zdjęcia ze stocków. Każdy budynek został wymodelowany od podstaw.

– Niektórzy widzowie po zobaczeniu trailera myśleli, że ujęcie ze stromą ulicą nie jest animacją. Wzięli je za prawdziwe zdjęcia filmowe – uśmiecha się Sawiński.

Mimo tego, że Platige Image zwykle dąży do fotorealizmu, niekiedy nie może się do niego zbytnio zbliżać.

– Kiedy odtwarzasz istniejące miasto, nie możesz po prostu skopiować każdego szczegółu ze względu na prawa autorskie – wyjaśnia Sawiński. – Z tego powodu cyfrowe zabytki nie wyglądają dokładnie tak, jak ich prawdziwe odpowiedniki. Poza tym trailer gry wideo nie może być zbyt realistyczny, ponieważ musimy pozostać wierni materiałom źródłowym. Celem, i rzeczą prawdziwie trudną do osiągnięcia, jest znalezienie złotego środka.

Zdaniem graczy Platige Image znakomicie podołało zadaniu. Trailer uzyskał ponad 13 milionów wyświetleń na oficjalnych kanałach Ubisoftu (amerykańskim i europejskim), a także został nominowany do nagrody Animago. Ubisoftowi tak bardzo spodobał się efekt końcowy, że polskie studio natychmiast otrzymało kolejne zadanie: miało przygotować reklamujący grę spot telewizyjny.